7 במה ומסך

למצוא תרופה לאיידס ולהרוג חייזר עתיק יומין / יותם נוי

האם "גיימרים" - ילדים ומבוגרים שמשחקים במשחקי מחשב - יכולים לפתור את בעיות העולם?

פברואר 1, 2012  

כבר שנתיים בכל פעם שמישהו אומר לי "המשחקים האלה הורסים לילדים שלי את המוח" או משהו ברוח זו, אני מבקש את כתובת הדואר האלקטרוני שלו ושולח אליו קישור להרצאה של ג'ין מק'גוניגל. הטענה המרכזית של מק'גוניגל היא שאם יותר אנשים ישחקו יותר זמן, ניתן יהיה לפתור בעיות בעולם האמיתי. איך?

האם אתם מנויים שלנו?

התוכן בכתב-העת פתוח במלואו למנויים בלבד.

כתיבת תגובה

7 תגובות:

  1. יצחק הגיב:

    כתבה נחמדה מאוד..

  2. gud הגיב:

    לא הסכמתי עם רוב הנקודות שלה – כמעצבת משחקים יש לה מן הסתם אינטרס שיותר אנשים ישחקו, ושתדמית ה'משחק' תשודרג למשהו רציני ומועיל, וכך תהיה לחלק מהותי מהמירקם האנושי.

    כרגע אין שום וודאות שמשחקים אונליין (או משחקי מחשב בכלל) מועילים למשהו במציאות, והסטטיסטיקה המבהילה שהנוער היום מבלה במשחקים אותו פרק זמן שהוא מבלה בלימוד מטרידה, כי אין תועלת ניתנת לכימות במשחק (וזה זמן שניתן היה להשקיע ברכישת מיומנויות מציאותיות). זו לא תכונה נדרשת לחיים, עדיין.

    זו דעתי על הנקודות שלה:

    * 'אופטימיות מיידית' – תכונה שלילית בהכרח, כי היא מניחה שיש גמול מיידי (צבעוני, רועש וחושי) לכל דבר. במציאות אין, וזו הפשטה מאוד ילדותית של המציאות (ואולי גם סיבה לבעיות קשב). סביר שהיא תעורר רוגז מתמשך מהמציאות שאינה כזו. זו בהחלט לא תכונה חיובית.

    * 'רשת חברתית' – אני לחלוטין לא מסכים עם הטענה שלה. הבסיס לשיתוף פעולה במשחקים הוא תועלתי ואנוכי. האלמנט החברתי רק נלווה, ואין התקשרות רגשית ועומק. ה'חברים' שבמשחק הם למשחק בלבד ולא מעבר לו. נכון שהיו מקרים של חתונות… כי הם היו כה מעטים עד שהם נעשו לגימיק תיקשורתי.

    * 'פרודוקטיביות מבורכת' – של מה? פתירת בעיות? באיזו רמה? ניהול? אחריות?
    אפשר להתמכר למשחק, אבל מה השחקן מייצר לעצמו? רוב המתמכרים עושים זאת על חשבון חייהם האמיתיים – משפחה, עבודה, בני/בנות זוג ועוד. יש קליניקות לגמילה מהתמכרות למשחקי אונליין, וסימני ההתמכרות דומים לאלה של סמים. האם נרקומנים 'פרודוקטיביים'? זה שהם מקלידים (כמוני עכשיו) על מקלדת, לא אומר שהם כותבים משהו בעל משמעות, או מפעילים כישורים קוגנטיביים גבוהים.

    * 'משמעות אפית' – זו הנקודה היחידה ששווה התייחסות ושיש בה משהו.
    היא קשורה ל'חיפוש המשמעות' ו'אי הנחת מהתרבות'. מקורה הוא בחברה המערבית שמגבילה את הפרט לתפקיד קטן, 'בורג' במערכת, שכיר או פקיד, שאינו יכול לבטא את עצמו במסגרת תפקידו, ולשאוב ממנו סיפוק יצירתי. זו כנראה הסיבה לחלק גדול מתחלואי החברה המערבית, כמו דיכאון, התמכרות, אלימות ועוד.

    המשמעות האפית, היכולת לעשות שינוי בעולם, או בחיי אחרים, היכולת ליצור דבר אישי שישנה לטובה את המציאות, שיהיה משמעותי עבור הסביבה (כמו כיבוש טירה או הצלת קבוצה וכן הלאה), אכן מהווים את המשיכה הגדולה של WOW. כאן האדם הקטן שאין לו סיכוי להגשים את עצמו דרך עבודה במציאות, יכול סוף סוף להראות שהוא יכול להיות גיבור בעצמו.

    השאלה אין ממנפים את זה הלאה ומוציאים מזה משהו חיובי לחיים. על כך המרצה לא הרחיבה, וחבל. מן הסתם כמי שפרנסתה תלוייה בגיימרים, יש לה אינטרס שהם ימשיכו להיות כאלה, ולא יעזבו את המשחק לטובת המציאות.

    אגב אותה 'הגירה המונית' לעולמות וירטואליים, היא ההתחלה של ה'מטריקס', החיים שנהפכים לוירטואליים, שבעצם יחתמו את גורל האנושות – כי לא יהיה עוד צורך לצאת פיזית מגבולות העולם – הכל יהיה בתוך הראש.

  3. יותם נוי הגיב:

    משחקים הם כבר משהו רציני (על מועיל אפשר להתווכח), והם ללא ספק חלק מהותי מהמירקם האנושי.
    אפשר להסתכל על זה מכל מיני זוויות, כלכלית, חברתית ותרבותית, אבל הסטטיסטיקה מדברת בעד עצמה.
    על פי סקר 2011 של ה-Entertainment Software Association, הארגון שמאגד את רוב חברות המשחקים בארה"ב, ב – 72 אחוז מבתי האב האמריקאיים משחקים במשחקים דיגיטליים כלשהם. הגיימר הממוצע הוא בין הגילאים 18-49 (כלומר, 37), וכ-42 אחוזים נשים.
    הנה הסקר: http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf

    אם נניח שהמספרים דומים גם באירופה, וכנראה גדולים יותר ביפן וקוריאה, אפשר להסיק שהמשחקים הדיגיטליים באשר הם כבר הפכו לסוג הבידור הנצרך ביותר בעולם. נתונים כלכליים הראו שכבר ב-2008 תעשיית המשחקים העולמית עברה את תעשיית הקולנוע, ומאז הפער ביניהן רק גדל.
    לצורך המחשה, המשחק Call of Duty: Modern Warefare 3 עבר בחודש את סך ההכנסות של הסרט Avatar, ועוד היד נטויה.

    לגבי ההתייחסות לנקודות שהעלית:
    * ה"אופטימיות המיידית" לא נראית לי תכונה שלילית. שחקנים לא הופכים לגלמים שמאמינים שלכל דבר אמור להיות תגמול מיידי, הם לומדים שגם אם האתגר גדול מאוד, אין זו סיבה לוותר מראש.

    * לגבי הרשת החברתית, טעות בידיך. לא חסרים סיפורים על אנשים שיצרו קשרים עמוקים ומשמעותיים עם שחקנים אחרים, והעבירו את הרשת החברתית שלהם לחיים האמיתיים. מה גם שהרבה פעמים אנשים משחקים מלכתחילה עם חברים מהמציאות, כך שהמשחק מחזק קשרים קיימים. יש כמובן אנקדוטות, אבל בהנחה שיש עשרות מיליוני שחקנים במשחקי האונליין השונים, כל אנקדוטה מן הסתם מעידה על מספר עצום של מקרים דומים. זכור לי במיוחד מקרה שבו גילדה שלמה בWOW התכנסה לטקס אזכרה וירטואלי לחברת גילדה שנפטרה בחיים האמיתיים. מה תועלתני בדבר כזה?
    הבסיס לשיתוף הפעולה במשחקים הוא לא תועלתני ואנוכי. הסיבה שהמשחקים האלה מצליחים היא שהם מאפשרים לאנשים ליצור קשר עם אנשים אחרים בסביבה בטוחה ומוגנת, בלי חוסר הביטחון שנובע ממראה חיצוני וסטריאוטיפים.

    *מוזר בעיניי החיבור שעשית בין "פרודוקטיביות מבורכת" והתמכרות.
    התמכרות מכל סוג שהוא היא רעה, אבל לא על כך מדובר. האם אדם שמשקיע שלוש שעות בכל יום לכתיבת ערכים לוויקיפדיה הוא מכור? והאם התרומה שלו לוויקיפדיה היא דבר רע?
    לגבי הפרודוקטיביות: אנחנו חיים בעולם שהופך טכנולוגי יותר ויותר מיום ליום. אז כן, שחקנים לומדים לפתור בעיות סבוכות מעין כמוהן. כן, לומדים ניהול בכל מיני רמות, ולומדים אחריות. להיות ראש גילדה בWOW מצריך יחסי אנוש ויכולת ניהול לא מבוטלת, ולנהל עיר או חווה בפייסבוק מלמד ניהול משאבים.
    בנוסף, השיפור ביכולת וההבנה הטכנולוגית, קשר עין-יד ולמידה של מדעים, היסטוריה, פילוסופיה וביולוגיה שאנשים מפיקים ממשחקים שאינם מיודעים ללימוד דוברה רבות. את המשחק Age of Empires הכניסו לחלקים במערכת החינוך האמריקאית, ואני יכול להעיד על עצמי שלמדתי הרבה מאוד היסטוריה מסדרת המשחקים הזו.

    * לגבי המשמעות האפית, נכון. השאלה היא איך יוצרים משמעות אפית בחיים האמיתיים. קוראים לזה Gamification, וזה עוד בחיתוליו.

    לסיום, עניין ה"מטריקס", שגרם לי להרים גבה. להגיד על משהו כזה שהוא יחתום את גורל האנושות נשמע לי מוגזם, אם לא יותר מזה.
    כל הסרטים והיצירות האפוקליפטיות שעוסקים בנושא יוצאים מנקודת הנחה שבינה מלאכותית אמיתית היא מעבר לפינה (בשום אופן לא), ושאנשים מעדיפים להתנתק לחלוטין מהעולם האמיתי. זה היה נכון אולי לדור האיקס שרצה את סיפון ההולוגרמות של מסע בין כוכבים, אבל הנוער של היום רוצה חברים, רוצה אנשים סביבו, רוצה פייסבוק. כשהם רואים סרט בקולנוע, הוא לא כיף אם הם לא יכולים לדבר עם חבר שלהם שיושב לצידם. אותי זה מוציא מהכלים, אני רוצה ניתוק מוחלט כשאני צורך בידור.
    שלא לדבר על הצורך במגע אנושי שיש לכל אדם. היום בו נוכל לדמות מגע אנושי אמיתי בסביבה וירטואלית רחוק מאוד, וגם כשנוכל לעשות זאת, אז כמו במשחקים של היום, זה הרבה יותר כיף לשחק עם עוד אנשים ולא לבד מול המחשב (כבר אמרנו שבינה מלאכותית רחוקה מאוד, המחשב הוא סתם גולם). אנשים שירצו להתנתק לחלוטין מהעולם האמיתי יהיו אנשים שיש להם בעיה כלשהי, בדיוק כמו מי שמתמכר למשחקים, הימורים או כל דבר אחר.

  4. לילה הגיב:

    הפעם האחרונה שניצחתי נצחון כלשהו במשחק מחשב (ודאי לא אפי, אך מצד שני גברתי על הגיימר המאושר שכתב את הכתבה הזו!) היתה פיצוח המשחק הנושן ארקנואיד (מסך ירוק מסנוור, פרצוף גדול וכועס), ובכל זאת מרגשת אותי עצם המחשבה שאנשי משחקי המחשב חושבים על סוגיות של משמעות החיים ואחריותם, או ה"מתנה" שלהם בהקשר הזה. נדמה לי שאם נלמד להיות "צרכנים אינטיליגנטיים" של התרבות הזו, אפשר יהיה להרוויח ממנה כמו מכל מדיה. התמכרות זה מפחיד בכל היבט, אני מקווה שאפשר לאהוב ולהנות ללא חשש, בלי להתמכר.

  5. נוגה הגיב:

    אני מוצאת את עצמי לעיתים תכופות תוהה, מדוע מבוגרים משחקים. דווקא משום שאני אוהבת לשחק, זה מפליא אותי- אצל ילדים זה כביכול מובן מאליו, וגם מובן מאליו שהם לומדים ומתפתחים מכך: גם אם הטכנולוגיה השתנתה והתועלת אולי אינה כה שקופה במשחקים דיגיטליים כמו במשחק הזיכרון או ב"כאילו". אבל איזו תועלת אני מפיקה מהמשחקים האלה? את ההרצאה שמעתי מזמן והיא עניינה אותי כי היא מספקת נקודת ראייה חדשה, שלא מסתפקת בבחינה חיצונית על הפעילות הגיימרית, שאכן נראית בהסתכלות מהצד כאסקפיזם טהור והתנתקות מוחלטת, אלא נכנסת ללשד העניין וגוזרת תועלות חוויתיות ממשהו שהתרגלנו לחשוב עליו כאנטי-חוויה.
    ולא צריך לחפש אינטרסים שיווקיים כל הזמן. אני לא חושבת שגברת מקגוניגל צריכה לפתות אנשים להשאר במשחקים שלה עם טיעונים אידאולוגיים חברתיים, יש לה מספיק לקוחות.

  6. יותם נוי הגיב:

    לילה – לעבור אותי בארקנואיד זה סוג של ניצחון אפי בפני עצמו, לא? יחי הצניעות!
    לגבי צריכה אינטיליגנטית של תרבות המשחקים – רוב השחקנים לא מודעים למניפולציות הרבות שמופעלות עליהם במהלך משחק. הסיבה היא שמעבר לכל ה"טריקים" שיובאו למשחקים מספרות וקולנוע, למשחקים יש רובד נוסף של פעולה מצד השחקן. כשאדם עסוק בלשרוד או להשלים משימה דחופה במשחק, הוא פחות שם לב לטריקים הנ"ל, אפילו אלה שכבר הפכו לזולים ושחוקים במדיות הותיקות.

    נוגה – מבוגרים משחקים מאותן הסיבות שהם קוראים, הולכים לקולנוע או לתיאטרון, לבלט, לאופרה וכו'. כמו בכל המדיות האחרות, יש כאלו שאוהבים את הבידור והניתוק שבעניין, יש שאת האומנות בדבר, וכו'.
    הרבה מהמשחקים ה"גדולים" (כלומר, שמושקע בהם המון כסף וזמן) היום כלל אינם מיועדים לילדים, למרות שלרוב ההורים קשה למנוע גישה אליהם. המשחק עליו אני מדבר ברשימה, Mass Effect, עוסק באופן די אמיץ, יש לומר, בנושאים כמו זהות מינית, עבדות, ניצול מיני, המוסריות של לוחמה ביולוגית, ועוד עניינים "קלים" כאלה. על האריזה שלו כתוב בגדול שהוא מיועד לגילאי 17 ומעלה, אבל כולנו יודעים שגם צעירים בהרבה משחקים בו.
    אני חושב שהדיון הציבורי שנוצר סביב נושאים כאלה הוא כבר דבר מבורך (בארה"ב היו הפגנות נגד Mass Effect כשיצא, בגלל שהוא מציג נשיקה לסבית).
    יוצרי משחקים רבים מבינים שהמדיה שלהם היא כבר לא סתם בידור, אלא חלק מרכזי מהתרבות. בתור שכזו, יש בה את כל המגוון שיש בשאר המדיות, מבידור זול וחסר ערך מוסף, דרך משחקים עם מסרים פוליטיים נוקבים, ועד יצירות מופת שנשארות איתך שנים רבות.

  7. אלכס הגיב:

    כתבה וניתוח מרתקים אם כי עלי להודות שמלבד "סוליטרי" ו"שדה מוקשים", שבטח לא נחשבים, לא הצלחתי לעבור שום שלב בשום משחק וכשסוף סוף חשבתי שניצחתי ב"אליפות העולם בכדורגל" (הייתי ארגנטינה) עדכן אותי בני הצעיר שבעצם המחשב היה ארגנטינה ושהובסתי על האפס.. מאז אני לא מתקרב אפילו לא לאנגרי-בירדס.

כתיבת תגובה